Los eSports en España, un mercado en auge (P2)

El entusiasmo juvenil por los eSports no es para menos. En España el público consumidor de eSports es 90% masculino: entre 14 y 34 años, la media gira en torno a los 22 años, son estudiantes universitarios, apasionados por la tecnología y dispuestos a invertir en equipos de gaming.

Asimismo, dado el ritmo acelerado de su crecimiento, se estima que a corto plazo los eSports se convertirán en un medio de vida para muchos jóvenes.
Cierto es que para ello habrá que alcanzar un buen nivel e integrar un club competitivo, llegar a ello supondrá subir en tablas de clasificaciones de competiciones amateur. Si los “ojeadores” observan a un jugador bueno es posible que le contacten para integrar un equipo.

Quienes quieran empezar en esto pueden hacerlo vinculándose a socialNAT. Los aspirantes a la profesionalización deberán asimismo rastrear en redes sociales, dado que son de gran ayuda para vincularse al sector.

Entrenar duro para jugar bien: Gaming House

Sin embargo, convertirse en un starplayer profesional no tiene secreto, pero jugar bien exige horas de encierro.
Los aspirantes deben ser conscientes de ello: el entrenamiento es la base del triunfo.

En el mundo de los eSports existen las Gaming House: casas tipo chalet adaptadas para el entrenamiento, ahí, los jugadores solo descansan para comer y dormir, practican acompañados de preparadores que suelen ser ex – jugadores veteranos de eSports con experiencia.
Ellos consiguen sacar lo mejor de cada jugador y los jugadores entrenan agilidad visual, reflejos, estructuran periodos de entrenamiento, dedican horas al deporte físico, practican yoga.

En todo ese tiempo viven por y para los eSports. Tal experiencia comienza a ser tan necesaria como masiva. En el caso del Club Origen, famosos por triunfos a nivel europeo, cuando entrenan conviven en Tenerife en un Gaming House.

Cabe destacar que el starplayer Xpeke, se ha convertido en todo un ejemplo de superación por todo lo que ha conseguido, teniendo en cuenta su corta edad.

También lo es Alfonso 'Mithy' Aguirre que juega en Origen y ha pasado por distintos equipos y en todos ha dejado estampada su huella.
Empezó jugando por su cuenta en plan amateur, aunque su madre le decía que debía pasar menos delante del ordenador, consiguió ascender en los rankings, y al margen de lo que le decían llegó a grandes ligas.
Ahora, al igual que Xpeke cuenta con una gran legión de fans en todo el mundo, sin embargo, en España aun no son mayoría las estrellas.
Knowledge Graph en los resultados de Google.

Enrique Cedeño - XPeke -
Alfonso Aguirre - Mithy -
XPeke y Mithy incluso tienen su propioKnowledge Graph

Formación a nivel profesional

Así pues, en vista de la necesidad de incrementar el potencial español, en Valencia se creó en 2013 la primera academia “eStar” de eSport en una antigua fábrica donde el trabajo es intensivo.
La Universidad de Las Palmas de Gran Canaria son pioneros en impartir clases de eSports a través del curso online Pro Gaming (Introducción a los deportes electrónicos eSports) asimismo varias universidades catalanas ya se aceptan los eSports como deporte de competición.
El fabricante Acer: tiene la intención de crear una escuela de gamers a nivel nacional. Toda una señal...

Cifras macroeconómicas

Ahora bien, las cifras no engañan, y aunque se ha avanzado en el trayecto resta camino. En España el año pasado en todo lo concerniente al mundo de los eSports, se repartieron más de 320 mil dólares en premios.
Enrique Cedeño de Origen ganó más de165 mil dólares, y Juan Moreno, conocido como VortiX, que ha militado en varios clubes y es considerado el mejor jugador español de la historia de Starcraft, ganó más de 110 mil dólares, cifras menores si lo comparamos con Evil Geniuses, equipo ganador del campeonato internacional Dota2, del año pasado, que se llevó 6,6 millones de dólares y cada jugador 1,2 millones de dólares.

Newzoo, referente en estudios de mercado para el mundo eSports en septiembre de 2015 ofreció en San Francisco una conferencia que arrojó datos macroeconómicos muy interesantes:

El fin de semana de del 22 al 23 de agosto tuvo lugar un momento histórico en el mundo de los eSports dado que tuvieron lugar 4 grandes competiciones: La LCS (Usa): final de League of Legends, LCS Europa (Suecia) final de League of Legens, ESL one Cologne (Alemania) CS:GO y OGN Masters Hearthstone, (Seúl-Corea) en estos 4 escenarios se concentraron un total de 100 mil asistentes, a los que se sumaron más de 50 millones de seguidores a nivel mundial.
Solo en premios de eSports a nivel mundial en 2014 se contabilizaron 36 millones de dólares y en 2015 casi el doble: 71 millones de dólares.
En cuanto a la audiencia global se estima en 113 millones que suman: seguidores, entusiastas y ocasionales.
La plataforma española Gaming TV, en el primer streaming de Xpeke atrajo la atención de más de 60 mil personas que lo vieron por la web.

Por último indicar que en Estados Unidos los jugadores profesionales de eSports son considerados atletas, la Universidad de Corea del Sur ha reconocido a los eSports como deporte profesional. Rusia, Italia y Dinamarca ya lo reconocen como deporte… la lista comienza a ser interminable.

Ahora ya nadie lo pone en duda: España es un mercado potencial para los distintos actores económicos que juegan una liga en paralelo… a las grandes ligas de los eSports.

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