Els e-Sports a Espanya, un mercat en ascens (P2)


Els e-Sports, una nova oportunitat per a joves

L'entusiasme juvenil pels e-Sports no és per menys. I és que a Espanya el públic consumidor d'e-Sports és 90% masculí: entre 14 i 34 anys, la mitjana gira en torn als 22 anys, són estudiants universitaris, apasionats per la tecnología i disposats a invertir en equips de gaming. Així mateix, donat el ritme accelerat del seu creixement, s'estima que a curt termini els e-Sports es convertiran en una professió per a molts joves. Es cert que per això caldrà assolir un bon nivell i integrar-se a un club competitiu, arribar a això suposarà pujar a les taules de clasificacions de competicions amateur. Si els "observadors" veuen jugadors o jugadores bons és possible que els contactin per integrar un equip. Qui vulgui començar en aquest món pot fer-ho vinclant-se a sociaNAT. Els aspirants a la professionalització hauràn així mateix de rastrejar a xarxes socials, ja que són de gran ajuda per introduir-se al sector.

Entrenar dur per jugar bé: Gaming House

No obstant, convertir-se en un starplayer professional no té secret, però jugar bé exigeix hores de pràctica.
Els aspirants han de ser conscients d'això: l'entrenament és la base del triomf. Al món dels e-Sports existeixen les Gaming House: cases tipus xalet estructurades per l'entrenament, allà, els jugadors només descansen per menjar i dormir, practiquen acompanyats de preparadors que acostumen a ser ex-jugadors veterans d'e-Sports, amb molta experiència.
Ells aconsegueixen treure el millor de cada jugador i els jugadors entrenen agilitat visual, reflexos, estructuren períodes d'entrenament, dediquen hores a l'esport físic, practiquen ioga i tot el que s'et pugui acudir.
Tot aquest temps el viuen immersos als e-Sports.

Tal experiència comença a ésser tant necessària com massiva. En el cas del club Origen (famosos per triomfs a nivell europeu), quan entrenen fan convivència a Tenerife a una Gaming House.
Cal destacar el starplayer xPeke, s'ha convertit en un exemple de superació amb tot el que ha aconseguit, tenint en compte la seva curta edat.
També ho és Alfonso "Mithy" Aguirre que juga a l'equip G2 i ha passat per diferents equips, on ha deixat clarament la seva petjada. Va començar jugant pel seu compte com amateur, malgrat la seva mare li deia que havia de passar menys estona davant l'ordinador, va aconseguir ascendir als rankings, i al marge del que li deien va arribar a grans lligues. Ara, igual que xPeke compta amb una gran legió de fans a tot el món, no obstant, a Espanya encara no s'han forjat moltes d'aquestes estrelles mediàtiques del gaming.

Formació a nivell professional

Així doncs, en vista de la necessitat d'incrementar el potencial espanyol, a València es va crear en 2013 la primera academia "eStar" d'eSport a una antiga fàbrica on el treball és intensiu. L'Universitat de Las Palmas de Gran Canària és pionera en impartir classes d'e-Sports a travès del curs online Pro Gaming (Introducció als esports electrònics e-Sports) així mateix diverses universitats catalanes ja s'accepten els eSports com a esport de competició.
El fabricant Acer té l'intenció de crear una escola de gamers a nivell nacional. Tot un senyal...

Xifres macroeconòmiques

Ara bé, les xifres no enganyen, i malgrat s'ha avançat al trajecte resta camí. A Espanya l'any passat en tot el relatiu al món dels e-Sports, es van repartir més de 320 mil dòlars en premis. Enrique Cedeño d'Origen va guanyar més de 165 mil dòlars, i Juan Moreno, conegut com a VortiX, que ha mil·litat a diversos clubs i es considerat el millor jugador espanyol de la història de StarCraft, va guanyar més de 110 mil dòlars, xifres menors si comparem amb Evil Geniuses, equip guanyador del campionat internacional Dota2, de l'any passat, que es va endur 6,6 milions de dòlars, i cada jugador 1,2 milions de dòlars.

Newzoo, referent a estudis de mercat per al món e-Sports a setembre de 2015 va oferir a San Francisco una conferència que va llançar dades macroeconòmiques molt interesants:

El cap de setmana de del 22 al 23 d'agost va tenir lloc un moment històric al món dels e-Sports donat que van tenir lloc 4 grans competicions: La LCS (Usa): final de League of Legends, LCS Europa (Suècia) final de League of Legends, ESL one Cologne (Alemania) CS:GO y OGN Masters Hearthstone, (Seúl-Corea) a aquests 4 escenaris es van concentrar un total de 100 mil asistents, als que es van sumar més de 50 milions de seguidors a nivell mundial.

Només en premis d'e-Sports a nivell mundial en 2014 es van contabilitzar 36 milions de dòlars i en 2015 quasi el doble: 71 milions de dòlars.

Pel que fa a l'audiència mundial s'estima en 113 milions que sumen: seguidors, entusiastes i ocasionals.La plataforma espanyola Gaming TV, al primer streaming de xPeke va atreure l'atenció de mes de 60 mil persones que ho van veure per la web.

Per tancar l'article indicarem que als Estats Units els jugadors profesionals d'e-Sports son considerats atletes, la Universitat de corea del Sud ha reconegut els e-Sports com a esport professional. Rusia, Italia i Dinamarca ja ho reconeixen com a esport... La llista comença a ésser interminable.

Ara ja ningú ho posa en dubte: Espanya és un mercat potencial pels diferents actors econòmics que juguen una lliga en paral·lel... a les grans lligues dels eSports.

Comentaris (0)

Cap comentari.

Deixa un comentari